Perho Liiketalousopiston hanketavoitteena oli löytää keinoja parantaa opiskelijoiden valmiuksia työpaikalla tapahtuvassa oppimisessa valmentavalla 360° – ja VR-materiaalilla. Toteutus tehtiin rakentamalla 360° –virtuaaliympäristöjä sekä pelillinen VR-toteutus. Samalla tutustuttiin sekä otettiin opetuskäyttöön uusia pedagogisia opetusmenetelmiä tukevia tietoteknisiä välineitä, ohjelmia ja sovelluksia. Hankkeessa luotiin seuraavat oppimisympäristöt ja opetusmenetelmät:
Opetusravintolan 360° –virtuaaliympäristö
Opetusravintola Perhon sali- ja keittiöympäristöstä rakennettiin 360° -virtuaaliympäristö, johon luodaan interaktiivisia toteutuksia eri työpisteisiin. Interaktiiviset toteutukset rakennettiin selainpohjaisella ThingLink-ohjelmalla, ja ympäristö upotetettiin Perho Liiketalousopiston iPerho-verkko-oppimisympäristöön. ThingLink-ohjelmalla voitiin lisätä tavallisiin kuviin, videoihin sekä 360° -kuviin interaktiivisia pisteitä, joissa on kuvia, videoita ja muuta linkitettyjä ja upotettuja opetusmateriaalia, kuten H5P-työkalulla rakennettuja tehtäviä. Opetusravintola 360° -virtuaaliympäristöä on hyödynnetty muuan muassa opiskelijoiden perehdyttämisessä ravintolan salin sekä keittiön toimintoihin ja pelisääntöihin. Opetusmateriaalia ja -ympäristöä voidaan hyödyntää myös Perho Liiketalousopiston markkinoinnissa ja viestinnässä.
Perho Green City Farmin 360° –virtuaaliympäristö
Perho Liiketalousopiston uudesta pelto-oppimisympäristöstä rakennettiin myös 360° -virtuaaliympäristö hyödyntäen ThingLink-ohjelmaa. Pellon 360° -virtuaaliympäristö upotettiin iPerho verkko-oppimisympäristöön, johon myös vierailijoilla on vapaa pääsy. Virtuaaliympäristö sisältää lisätietoa pellon toiminnasta, kuvia pellon antimista, videoita sekä 360° -asteen kuvia. Käyttäjät voivat tutustua pellon toimintoihin eri vuodenajoilta, pellolla kasvatettuihin kasveihin sekä kestäviin viljelymenetelmiin ja tulevaisuudessa myös ruokaohjeisiin ja –valmistusmenetelmiin.Perho Green City Farmilla ravintola-, matkailu- ja liiketalouden opiskelijat pääsevät kokemaan ruoan kestävän tien ekologiselta pellolta keittiöön ja asiakkaan pöytään. Ilmiöpohjaisessa pelto-oppimisympäristössä kytkeytyy yrittäjyys, markkinointi ja tuotekehitys.
VR-keittiöympäristö
VR-keittiöympäristön toteutuksen tarkoituksena oli selvittää tässä kokeiluhankkeessa, miten virtuaalikeittiötä voidaan hyödyntää ammattisen koulutuksen oppimisympäristönä. Opetusravintola Perhon keittiöstä mallinnettiin VR-ympäristö. Ohjelmointipalvelu ostettiin Kajaanin Ammattikorkeakoululta. Kajaanin AMK:n VR First Lab (http://cse.fi/ ) toteutti Unreal-pelimoottorilla virtuaalisen toteutuksen keittiöstä. VR-keittiöympäristö sisältää 3D-objekteja erilaisista keittiövälineistä ja raaka-aineista sekä toiminnallisuutta. Jatkokehittämistavoitteena on rakentaa opetuspelejä, kuten astiapesukoneen kokoaminen, käyttö ja puhdistaminen.
Pedagoginen opetusmenetelmä – käänteinen opetus
Virtuaaliympäristöjen avulla opiskelija voi perehtyä peltoympäristöön etukäteen ennen varsinaista vierailua tai työskentelyä pellolla. Opiskelija voi myös perehtyä opetusravintolan pelisääntöihin, ohjeisiin ja toimintoihin etukäteen ennen työssäoppimisjaksoa. Nämä virtuaaliympäristöt mahdollistavat ns. käänteisen opetuksen, joka on monimuoto-opetuksen muoto, jossa käytetään apuna internetissä olevia opetusmateriaaleja. Käänteisen opetuksen tavoitteena on saada opiskelijat tutustumaan uuteen asiaan ensin itsenäisesti, minkä jälkeen asian käsittelyä jatketaan yhdessä opetustunnilla tai työssäoppimisen aikana. Varsinaisella oppitunnilla tai työssäoppimisen aikana jää näin enemmän aikaa opettajan, ohjaajan ja opiskelijoiden väliselle vuorovaikutukselle. Opiskelijoille voidaan myös antaa esitehtäväksi tutustua virtuaaliympäristössä oleviin videoihin ja tehtäviin ja kommentoida niitä verkko-oppimisympäristössä.
Käänteinen opetus korostaa:
- opiskelijan omaa aktiivisuutta oppimisessa
- opiskelijoiden vuorovaikutusta
- tieto- ja viestintäteknologian –resurssien käyttöä opetuksessa
Käänteisen opetuksen haasteet:
- täysin itsenäinen opiskelu ei sovi kaikille
- opiskelijalla tulee olla pääsy internettiin
- opiskelijalla tulee olla tarvittavat laitteet, kuten tietokone tai mobiililaite